Новости

Грядущий ребаланс Героев — наши комментарии

07 Октябрь 2015

Друзья!

Первый анонс грядущих изменений по ребалансу Героев вызвал немало обсуждений и даже некоторое волнение в рядах игроков. Поэтому мы собрали ваши самые часто встречающиеся вопросы, чтобы максимально подробно на них ответить — в преддверии второй порции информации по ребалансу Героев.

— Чем «милишники» заслужили +15% «дефов» по сравнению с Героями дальнего боя?

Сейчас, когда «милишник» стоит на линии против Героя дальнего боя, он зачастую уступает ему в этом противостоянии —  ведь его противник может «кусать» его издалека, постоянно нанося ему урон, а ему, для того, чтобы достойно ответить, приходится пробираться к своему врагу вплотную, в том числе «продираясь» через вражеских солдат. В итоге за один свой удар он может получить несколько ранений той же силы от своего «дальнего» неприятеля. Все это приводит к тому, что начале игры часто бывают ситуации, когда с первых же минут игры «милишника» вынуждают если не бежать на базу, то как минимум отсиживаться под башней.

Для того, чтобы облегчить Героям ближнего боя эту начальную стадию противостояния, мы подняли им начальную защиту на 15%. Теперь эти Герои будут чуть «крепче» и, как следствие, будут лучше держать фокус противника и увереннее стоять на линии.

— То есть теперь слабые в ранней игре, но очень сильные в поздней стадии («лейте») персонажи, такие как Нага, Мейдзин и Горец, станут совсем неубиваемыми?

В том числе для того, чтобы Герои ближнего боя были бы оптимально сбалансированы во всех стадиях игры, мы и уменьшили им собственное восстановление Здоровья («отхил»). Таким образом, к поздней стадии игры они будут более «толстые», как и подразумевает их роль, но за счет более медленной регенерации Здоровья, перестанут быть такими «неубиваемыми».

Это поможет не только сбалансировать конкретно «милишников» но и улучшит общий баланс игровых матчей в средней и поздней стадии игры. Сейчас, когда начинаются уже командные противостояния 5x5, бывает так, что персонажи одной стороны, победив всех Героев противника, благодаря быстрому «отхилу» остаются с практически полным здоровьем (или как минимум очень быстро его восстанавливают), и продолжают наступление по линии без каких-либо препятствий и задержек на лечение, в то время как их противники ждут воскрешения. Это приводит к тому, что зачастую всего одна схватка может решить результат всего боя.

После ребаланса в таких ситуациях у команды, проигравшей одно противостояние, еще будет возможность отыграться и переломить игру в свою пользу. Их противники, выиграв один конкретный бой, тем не менее, также понесут в нем определенные потери — и уже не смогут так беспрепятственно «пушить лайн». Им придется или тратить время (и/или прайм) на телепортацию для восстановления, или пойти на риск и продолжать наступление с неполным Здоровьем, зная, что скоро их встретит полный сил и жажды мести соперник.

— Вам не кажется, что вы чересчур усилили/ослабили «танков»?

Да, первые подробности ребеланса среди игрового сообщества вызвали в том числе и такие неоднозначные и прямо противоположные реакции на изменения в механике «танков». Некоторым игрокам кажется, что они теперь стали «имбовыми», то есть, слишком сильными персонажами благодаря повышению начальной защиты. Другая часть игроков спорит, что они теперь, напротив, слишком слабые, из-за уменьшения их классовых способностей на восстановление Здоровья. Нам же со своей стороны кажется, что теперь «танки» будут лучше сбалансированы относительно других персонажей и в целом будут лучше отражать свою роль в игре.

Теперь в начале более крепкая броня помешает тому же Горцу быть легкой добычей для «ганкеров», жаждующих «Первой крови». С другой стороны, более медленное восстановление Здоровья поможет избежать ситуации, когда тот же Горец к концу игры представляет собой абсолютно непробиваемую глыбу, нагло и спокойно штурмующую вражескую базу практически в одиночку, не обращая внимания на соперников. 

— Хорошо, почему вы уменьшили собственное восстановление Здоровья «милишникам» понятно, но остальным-то персонажам зачем уменьшать лечение союзников?

Да, классовые таланты на восстановление Здоровья были порезаны у всех персонажей, в том числе и у персонажей класса поддержки. Опять же, это было сделано, в первую очередь, для большей вариативности условий победы на средней и поздней стадиях боя. Как уже говорилось выше, ситуация, в которой победившая один бой команда слишком быстро могла восстановить Здоровье и спокойно продолжить наступление, пока их соперники ждут возрождения на базе, сильно ограничивала возможность «ответного удара» и зачастую лишала вторую партию возможности отыграться после всего одного проигранного боя.

Уменьшая Героям их способности восстановления Здоровья, в том числе, и своим сопартийцам, мы делаем сражения и мету игры более вариативными. Повышается значение персонального уровня мастерства игрока, а также вариативность отдельных тактик: ведь снова становятся более актуальны общие таланты на Регенерацию и Кражу Здоровья, равно как и свитки мини-игры и лечебные зелья в магазинах.

— И все-таки, порезать Героям ближнего боя «отхил» — это чересчур сурово…

Помимо всех уже высказанных выше аргументов, у этого решения есть еще и более высокий уровень. Мы привели в пример конкретные игровые ситуации и обозначили, как в лучшую сторону это может изменить динамику и где-то даже мету игры в целом.

Но при этом такое изменение в общем ребалансе Героев также поможет нам в разработке оригинальных механик для новых Героев в последующем.

Ведь сейчас, в сложившейся ситуации, роль «лайнера» определяется именно наличием классовых способностей на «сустейн» (собственное выживание) — будь то щиты, регенерация или увеличение максимального Здоровья. И Герои, которые такими способностями не обладают, сейчас в принципе не рассматриваются как хорошие «лайнеры». Что вынуждает нас, разрабатывая дизайн нового Героя, в обязательном порядке давать ему именно такие классовые таланты на выживание — иначе же он будет воспринят игроками как плохой Герой. Разумеется, это все сильно сокращает вариативность выпускаемых Героев.

Снижая значение щитов и «отхилов» в принципе, мы готовим почву для новых интересных механик. И возвращаясь конкретно к Героям ближнего боя — еще и поэтому тоже теперь возможность их выживания в первую очередь будет поддерживаться не столько соответствующими классовыми способностями, сколько по их фактической роли. Герой ближнего боя? Вот тебе больше защита!

— Зачем эти изменения в механике защит? Теперь мне придется ставить в билд обе защиты и терять в Разуме/Силе?

Начнем с того, что пересобирать защитную часть билдов своих Героев после ребаланса вовсе необязательно. Во-первых, в любом случае изменения в механике непрофильной защиты автоматически поднимут и эту характеристику, так как теперь ко второй защите начисляется целых 30% от каждой единицы защитной характеристики. Во-вторых, для тех Героев, у которых Стойкость/Воля повышают не только Защиту Тела/ Защиту Духа, но и эффективность собственных классовых талантов (например, повышают дополнительный урон, наносимый Нагой), смысла отдельно прокачивать второстепенную защиту все равно не так много, даже в определенных игровых ситуациях — так как прокачивая основную защитную характеристику игрок помимо защиты еще и повышает эффективность классовых способностей Героя.

Просто у тех игроков, которые любят больше вариативности, появится возможность «подогнать защиту Героя вручную» под конкретные ситуации. Включив в билд Героя пару талантов на непрофильный тип защиты (пожертвовав, чем-то второстепенным — ведь из 36 ячеек талантов за бой редко когда удается активировать все 36!), в отдельных ситуациях он сможет чуть лучше противостоять атакам противника. Например, когда в команде соперника превалирует магический урон, а у вас первичная защитная характеристика — Стойкость. Или, скажем, когда тип урона в их команде распределен примерно поровну, но вот конкретно Асассин со своей дюже злобной «ультой» постоянно пытается сорвать вам игру и настроение. Чувствовать себя увереннее поможет не только воля к победе, но и Воля в виде активированного таланта.

Но, повторимся, в целом, эти изменения скорее относятся к разряду возможных «дополнительных» настроек, чем к серьезным изменениям механики, требующим пересборки билда. И даже если вы ничего не измените в талантах на защиту, ваш Герой никак не станет слабее или хуже, чем до ребаланса.

— Когда вы проводили голосование, мы имели в виду вовсе не такие изменения в Героях. Будут ли в патче ребалансы именно персонажей?

Цель глобального ребаланса Героев — сделать игровое противостояние честным для всех персонажей, а саму игру в целом — лучше отражающей мастерство игроков. Мы думаем, что именно это в первую очередь имели в виду игроки, когда голосовали за глобальный ребаланс Героев, и это же держим в голове, работая над всеми этими изменениями. И не всегда сделать игру честнее, а мету — интереснее и вариативнее можно только настройками конкретных классовых талантов у конкретных персонажей. Иногда надо посмотреть на ситуацию чуть более комплексно: скажем, оценить текущую роль и необходимые изменения у всех Героев ближнего боя в принципе. Или пересмотреть концепцию профильной и непрофильной защиты. Или внести другие изменения в механику, о которых мы еще расскажем в ближайшем будущем. Тем не менее, в рамках этого ребаланса, конечно, будут пересматриваться и отдельные Герои и их классовые таланты. Ну а какие конкретно и как — мы также расскажем позднее.

Мы будем рады ответить на все ваши вопросы по поводу ребаланса — задавайте их в этой теме на нашем форуме!

 

Бесплатная онлайн игра Prime World

Добро пожаловать на официальный сайт prime world, где вы всегда сможете узнать свежие новости о нововведениях, ознакомиться с подробным описанием возможностей игры, обсудить игру на форуме и просмотреть галерею скриншотов и видеороликов.

Сама игра Prime World представляет собой социальную стратегию, успешно совмещающую в себе возможность управления замком и тактические сражения. Участники определяются с выбором враждующей фракции, на стороне которой они хотели бы воевать, управлять собственным замком, собирать героев и принимать участие в безжалостных схватках. Кроме того, захватывающая игра прайм ворлд основана на совершенно новом для таких проектов социальном взаимодействии игроков.

В игре пв предусмотрены как мужские, так и женские персонажи, которые взаимодействуют между собой на тактических картах, что не только делает игру более интересной, но и напрямую влияет на исход тактических боев.

Описание игры Prime World

Онлайн игра придется по душе не только поклонникам стратегий, но и игрокам, отдающих предпочтение другим жанрам, при этом независимо от того, являетесь вы опытным игроком или новичком, вы найдете много интересного для себя в мире Прайм Ворлд. В pw каждому предоставлена свобода заниматься тем, чем он увлекается. Вы можете строить, осуществлять добычу ресурсов, коллекционировать умения и таланы, а также создавать благодаря всему этому новых героев. В то время как одни игроки будут принимать участие в сражениях с врагами, вы можете обеспечить им поддержку бонусами, добытыми за выигрыш в мини-играх непосредственно на тактической карте.

Суть онлайн игры заключается в противодействии двух фракций: Империи Доктов и Королевства Андорния, которые пытаются завоевать власть над праймом в ходе нескончаемых сражений. В свою очередь, прайм — это магическая чужеродная субстанция, способная изменить окружающий мир, с помощью которой можно им управлять. Другими словами фракция, которая обладает праймом - правит миром.

В процессе игры онлайн ПВ участники смогут собрать целую коллекцию героев, обладающих всевозможными талантами, управлять понравившимся персонажем в схожем с DotA режиме схватки, также можно стать владельцем собственного замка, исполнять поручения и сражаться с другими командующими.

Prime World —игра онлайн, которая каждому позволяет быть самим собой, мужчины смогут стать настоящими воинами-победителями, а девушки перевоплотиться в прекрасных целительниц, воодушевляющих своих рыцарей на подвиги.