Результаты опроса: Понравился ли Вам гайд?

Голосовавшие
111. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • Да.

    49 44.14%
  • Нет.

    8 7.21%
  • Спасибо автору, куча новой информации, хотелось бы продолжения.

    48 43.24%
  • Свой вариант.

    6 5.41%
Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 40 из 92

Тема: Гайд - азы адекватной игры и некоторые фишки героев.

  1. #1
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11

    Гайд - азы адекватной игры и некоторые фишки героев.

    Всем привет! Ку! Здарова! И прочие любезности
    Данный гайд предназначен для игроков от 1100 до 2000+ рейтинга, тут каждый найдет что-то новое для себя (ну мб исключая великих папок прума). Основы лайнинга, основы вардинга и понятие концепции игры в целом, некоторые малоизвестные фишки героев и прочее прочее. Рекомендую читать гайд в несколько подходов так как информации много, а повествователь с меня плохой - уморю нудными фразами


    Первоначальная версия гайда была создана ровно год назад - с тех пор ушло много воды и настал час обновить информацию ибо и я стал умнее(надеюсь) и патчей тонна вышла.


    Для начала - вот ССЫЛКА на словарь терминов Wiki Prime World.


    Оглавление:
    Основной раздел - Советы по игре:

    Часть 1


    • 1. Изучи своего героя.
    • 2. Думай о составе своей команды.
    • 3. Оцени врага твоего.
    • 4.1 Идем на лайн!
    • 4.2 Правильно оценивай силы, свои и врага, на лайне.
    • 5. Не пропускай замесы.
    • 6. Не скупись на варды.


    Часть 2


    • 7. Не лезь впереди танка раньше времени.
    • 8. Общайся с союзниками…
    • 9. Правильная зума.
    • 10. Польза некоторых талантов.
    • 11. Правильный контроль врага.
    • 12. Действия после удачного замеса.
    • 13. Самоубийство об чудь.


    Хитрости некоторых героев:

    Часть 3


    • Ха'ка\Да'ка
    • Рыжий хвост\Огненная Лиса
    • Вампир\Акшар
    • Ведун\Лесовик
    • Тень\Неведимка
    • Ассасин\Чистильщик
    • Клык\Коготь
    • Художница
    • Изобретатель
    • Предводитель\Воевода
    • Человек Гора\Рокот
    • Фикси\Королева Фей




    Был бы рад получить конструктивную критику или советы по улучшению ветки)
    V 0.6


    Спасибо большое тем, кто помогает сделать гайд лучше и добавляет свои идеи в копилку знаний:
    Merklar
    Зарафат
    Depredator
    -Фельдмаршал Дуб-
    Последний раз редактировалось Jefery; 18.06.2016 в 19:46. Причина: Добавлен префикс "Устар."

  2. #2
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    Часть 1


    1. Изучи своего героя.

    Где-то тут было описание урона во время ульты Маски…


    Не поленись пройтись по форуму и просмотреть пару гайдов\статтей, глянь на стримы как играют другие игроки – со стороны ведь видно намного больше нюансов. Изучи сильные и слабые стороны своего героя, и продумай его билд таким образом чтоб иметь:
    • Эффективный начальный лайнинг (либо эффективно лесничить) - если у героя дико улетает мана (Краска кроликами спамит) – то позаботься манарегом, если нету родного отхила (Кентавр например) – то Дыхание жизни маст хев, мб еще и регенки хп (изначальная регенерация на нейтральной рз при +5 даст почти 4.5 хп в секунду что есть 4.5*60=270 хп в минуту).
    • Эффективный мид гейм, при чем эффективный именно для данного героя - Например для Ведуна МИД гейм это самое то и имея в билде плащ для инвиза можно наказывать соседние лайны, а для Меча только начало эффективной игры и ему надо вовсю выкачивать проворку либо силу.
    • И эффективный лейт гейм – Тень например, вносит очень мало дамага когда все уже 25+ уровней, зато может повернуть замес в свою сторону проюзав вовремя Непоколебимость\Корни\Отражение сущности. А Ама наоборот вносит огромное количество дамага своими автоатаками, но злой вражеский убийца может нивелировать весь ее потенциал за секунды, а значит надо бы иметь пути отхода – Сет на бессмертие\Абсолютный барьер\Грань шансов с инвизом\Ну или достаточное количество хп что б пережить ульту убийцы и иметь после этого хотя б 25%.



    2. Думай о составе своей команды.

    Главное не заснуть...

    Если есть тамбур перед боем, то смотри на состав своей команды. Взять двух гангеров и танка это пол дела, это даже меньше чем полдела. Можно пойти в бой идеальной командой с тактической точки - Разум Кисть на мид, Ведьмак на бот, Разумный Головорез на топ, разумный Егерь с разумным Сином в лес, но проиграть по банальной причине – в команде врага будут герои с профильным дефом «Воля» и все, и хана. Единственный шанс на победу это загнобить еще до мид гейма противника. Иначе даже имея перекач в 10 тысяч враги будут получать меньше урона и таже Нага будет жить вечно)

    Или другой вариант - у нас Гора, Вамп, Жаба, Мейд, Син а у врагов один ведьмак да 4 дальника - будет гг изи замесы для них.

    Посему – приоритетом при выборе команды является именно разный урон от дд либо прокастеров, а также наличие дальников и ближников.

    Даже больше скажу, в данный момент в прайме преобладают герои с маг дефами, и маг уроном поэтому силовики ценятся(кстати это одна из причин почему Нага имбовала и нагибала на лоурейтах – силовикам а-ля Меч, Мейд, Клык Нага срезала пробив и по этому не получала урона, а рейнджи разумники).

    В идеальном сферическом рандоме в команде должны быть:
    • Два дд – разумник и силовик. Для того чтоб наносить кучу урона вате врага и наносить адекватный урон танкам и оффтанкам, в противном случае, может так случиться, что убить вату врага не представляет сложности. А вот Меч с Нагой противника делают минус пять вдвоем, так как они не получают достаточного урона.
    • Один танк, но хоть с минимальным пробивом чтоб не игнорили – танков и так и так бить непринято, но если танк имеет кучу танковости но не имеет дамага то толку мало с него. И такие танки после стандартного прокаста уже мало полезны команде. В данный момент максимальная разница между уроном и дефами может быть 75%, то есть если наш танк Гора наносит батутом 400 дамага и имеет 10% пробива, а враг имеет 85% дефа то итоговый урон будет около 180 урона что не есть гуд. Но подняв двумя тремя талами до 40% мы получим – 276 урона с батута. А теперь простая математика – два батута по двум целям в первом варианте – 180*2*2=720 урона, а во втором 276*2*2=1104 урона. Поэтому настоятельно рекомендую всем танкам иметь в билде пару талов на хитру. С другой стороны поднимать пробив танку выше 50% смысла нету, но иметь 15% это кощунство).

      Либо один инициатор "Тушка для битья" который примет на себя кучу урона и отойдет на респ - например Мейд Или Коврик могут влететь сделать стандартные прокасты и улететь на респ приняв три тонны урона тем самым засейвив союзных дд и дав им возможность сделать -5. Крайне сложная тактика в рандоме так как союзники часто густо тупят и просто отдают инициатора без боя
    • Один оффтанк – герой который может принять большое количество урона, но сможет также нанести урон по одной или нескольким целям или задефить союзную вату. Например Клык – с его приростами силы, добавив пару талов на реген хп и книжку на РЗ - он может очень долго жить и принять критичное количество урона для команды)
      В случае же когда у нас есть тушка для битья вместо танка нам нужно много урона на эту позицию - в этом лсучае мы меняем одного инициатора на 3-4 врагов и что б это произошло нужно иметь в команде много урона.
    • Так или иначе, но желательно в команде наличие саппорта в виде Тени которая укроет и поможет гангнуть, либо Хилки которая может вытаскивать масс замесы своей ультой, ну и так далее... Тот же Син может быть отличным саппортом – стан\замедло\повесить метку чтоб боялись) Саппортом может быть любой герой который может замедлить\застанить\приманить на себя внимание врага и свалить главное - саппорт может стилить килы у ддшников толкьо тогда когда разница между ддшником и жертвой больше чем 2к хп в пользу союзника, так как в таком случае наш дд прайма получит крохи, а вот отстающий саппорт может заработать на пару лишних вардов)
      Вместе с тем при реализации "Тушки для битья" саппорт будет лишним ибо нужен ДАМАГ.
    • Дополнительно в команде должно быть достаточно контроля чтоб продержать одну цель минимум 5 секунд в стане! Это самый нижний потолок, если суммарный контроль от пяти игроков меньше 5 секунд то команда без контроля, а если контроля мало - то велика вероятность проиграть во время замесов… Благо в Прайме сейчас буквально пару героев без родного контроля) Так что не берите в одну команду более двух из этих – Хилка, Кент, Душ и Фикса) Но и также нужно брать во внимание что такие герои как Егерь, имеют не стан, а замедло, и это очень хорошо может сказаться на при исследовании одной цели, но в замесе поможет мало.


    3. Оцени врага твоего.

    Игра покажет кто с клешнями…

    Перво-наперво надо знать, что и как именно могут делать вражеские герои на каждом из этапов игры. Что приведет их к победе, а вас к поражению. И сделать все чтоб случилось наоборот. Надо выделить врагов на три группы – ирли гейм, мид гейм и лейт, и в каждый промежуток времени фокусить разных героев.
    • Пример ирли героя – Вамп это герой ирли гейма, росчерки, роза, лужа и ульта - это все создано для того, что б гнобить 90% противников на лайне соло. И потому нельзя допустить издевательства Вампа над союзником, надо ему помочь на лайне – ведь отставший в каче Вамп перестает угрожать один на один своему противнику, а в мид и лейт гейме представляет уже малую опасность. И наоборот - если союзного Вампа счемят вовсю то ему надо помочь получить один два кила, и тогда он станет хорошим помощником в победе над врагом.
    • Пример героя мид гейма – Ведун. В замесе лучше перенести внимание на ведуна чем на Аму ибо Ведун уже имеет сильный урон, а лейтовики еще не раскрылись. С другой стороны фанатично бегать за одним ведуном игноря всех остальных тоже не надо, да и вообще при игре против команды в которой есть Ведун важно навязывать свои правила боя, и сражаться там где вам выгодно и где нету его лесопосадки, иначе будет хаос и анархия)
    • Есть два вида героев лейт гейма - например ватная Маска и толстый Клык.

      С ватниками лейтовиками действуем просто - направляем на них своих убийц и весь фокус урона в него же, две три секунды и главной опасности не будет.

      А вот с толстыми героями надо уже танцевать – птицы бросать, против Наги хорошо идет свиток ослепления, и правильно контролить, но это все уже после того как вся остальная вата не будет вам мешать, в противном случае тот же Клык убежит в направлении своего ГЗ, а вас с союзниками заберут оставшиеся четверо без проблем.




    4.1 Идем на лайн!

    Фонарь есть, зелья есть, еще бы кнопку "убить всех"...

    Тут важно понимать три момента – вас могут гангнуть, вас может разобрать вражеский лайнер, и вражеский лайнер может плевать на свой лайн и после забора крипов будет идти в свой лес(даже несмотря на то что мета за год поменялась некоторые личности до сих пор ходят в лес подчищать чудь).

    Поэтому оцениваем свои силы. Идя на лайн Мечом глупо брать сразу удар героя… Это все равно что сказать – «ау!!! Враги!!! Я тут краааб! Сделайте мне больно! Приходи, делай фб и потом по кд забирай!». Банка на хп 70 прайма стоит, а выхилит 400 хп что есть почти половина от полного…. Разве оно того не стоит? И тут дело не только в Мече, это проблема всех героев которые живучи, но в ирли гейме ватные. Так что идя на лайн желательно купить банку с хп. В прайме всего пара героев могут отхилить 400 хп за 20 секунд в первые 5 минут игры. Но даже им банка на хп неплохой бонус к живучести – например Гора с банкой на хп не будет использовать глыбу раньше времени.

    Взятая 1 баночка на хп вначале - может спасти целую игру!

    Обычно в рандоме орут – Лесник поставь варды! И то что лесником играет Дуелянт которому и так сложно гангать тоже параллельно всем, хотя выкачанный Дуля это огромное количество дамага и живучести в одном флаконе. Если герой не имеет внятного эскейпа – Меч, Жаба, Художница, Хранительница, либо в команде врага есть потенциал к ранним гангам с огромным контролем (Мейд, Тень, Егерь), то – будь добр – влепи себе антиганговый вард сам. В сравнении с вражеским лайнером ты потеряешь 150 прайма, но получишь спокойный лайн и не дашь лишний прайм врагу в виде своей отправки на респ. Важно! Если в команде врага есть Тень то более разумно поставить вард уже тогда когда крипы подошли к реке, и таким образом чтоб вард захватывал половину лайна и давал обзор к подходу сбоку(хотя с другой стороны враг будет знать что там есть вард так что решать вам). Если начало игры прийдется провести под башней то логичней всего поставить вард в своей лесу перед вышкой - тут его и вражеский лайнер не собьет и 50% гангов можно обламать.

    Так или иначе уйдя на респ после 10 минуты – купи свиток ТП, даже просто скастовав тп уже можно напугать вражеских гангеров и они удут тем самым спася союзника. Ну или можно схитрить - часто густо выходит так что вражеский лайнер откровенно осторожничает, а что б его убить допустим Доктой нужно - кинуть клей+ лужу+пару аа Доктой и клоном а после Ульту давать - так вот, враги имеющие стан попытаются сбить каст тп Докте, редкий враг даст ей спокойно тепнуться И вот - делаем вид что делаем тп, а вместо этого отменяем и убиваем врага.

    Ну и если вражеский герой по кд уходит фармить лес, например Маг, и гангнуть его не представляется возможным так как появляется он на три секунды для броска двух шаров, а лайн с обоих сторон стерегут варды(да бывает и такое)) важно его поймать в лесу либо - уйти с лайна и гангнуть соседний. Ловить такого врага в его же лесу опасно, но все же возможно, надо всего лишь два фактора – определиться с паком на котором будете его ловить и влепить там вард, и каким составом идти, чтоб все вражеские герои не сделали тп в свой лес и не забрали вас(кстати для таких вот выездов подходит необузданная ярость которая скастованная вовремя обламывает всех врагов)).
    Во время очередного выхода вражеского героя к паку, союзник стоящий с ним на линии должен вбросить весь свой урон в него, так чтоб максимально снизить хп, и когда он уйдет в лес за новым лесным паком его там поймают наши лесники – снести 30-40% хп дело пары секунд)


    4.2 Правильно оценивай силы, свои и врага, на лайне.

    Время на стороне мелкого, ибо он вырастет, а оппонент постареет…

    Пример правильных мыслевыводов:
    Идя на лайн Мечом и взяв банку на отхил, но ставая против Амы\Егеря\Кента глупо брать первым умением удар героя…
    Первым надо брать родной отхил, так как урона Меч будет получать много, а отхил взятый сразу же нивелирует его часть.
    Так и по другим героям, Если у врага есть Тень с Мейдом, то Аме глупо брать шквал вначале, так как не будет блинка для ескейпа, и это может повлечь ганг и отправку на респ.
    Ковру глупо брать замедло если гангать никого не собираются в первые же секунды.
    Лиса может, и я б даже сказал, должна брать уловку вместо искр, и в таком случае она может обойтись без варда так как сможет уйти от раннего ганга…
    Ну и так далее – адекватно оцениваем врага стоящего с нами на линии – если это Ведун, а мы играем за Меча то банку очищения после 6 уровня обязательно надо купить.И если мы играем за Хаку, то банка нам не особо нужна так как деревья не будут мешать, но вообще, по хорошему, на всякий случай, надо. Стоя на зеркале можно попросить лесника сделать хилку в зуме(да о ней все забыли и бла-бла-бла, но все же - свиток хилки даст союзнику огромное преимущество, и не стоит об этом забывать), это даст возможность доминировать. Играя за Крио и идя на лайн против Фикси надо две банки хп, а идя Бардом против Фиксы надо одну банку на хп и одну на мп. Стоя против Кентавра на длинном лайне важно брать во внимание его ускорение и урон со стрелы с дотом. В прайме героев много и много ситуаций разных, очень важно уметь анализировать то что происходит на экране)

    Правильно выбраный лайн это пол победы, например – на мид против Фиксы ставим Меча который выхилит весь ее дот, на топ ставим Крио против Амы, предварительно поставив вард чтоб не гангнули. На боте наш Ведьмак пусть стоит с вражеским Мечом – такой расклад даст больше шансов на победу, нежели они стояли б – Меч-Меч, Ведьмак-Ама, Крио-Фикси.


    5. Не пропускай замесы.

    А пятый вышку долбит…

    Как только начался мид гейм всегда бегай с свитком на тп. Эпичный "ЗамесКоторыйРешитВсюИгру" может быть в любой момент, и пропустить его - это дать врагам возможность победить. Очень часто судьба всего боя зависит от одного удачного поединка, от правино пойманного врага – прайм за перекаченных врагов огромен, а отрыв в 10к прайма, можно потерять отдав своих четверых союзников на растерзание пятерым, следом можно отдать и победу. Поэтому всегда нужно иметь свиток тп, а еще лучше самим организовывать замесы в неподходящем для врага месте. Например: можно впятером пойти во вражеский лес, найти там одного неудачливого врага, и за две секунды отправить его на респ. После чего пойти к ближайшей башне и крушить ломать.


    6. Не скупись на варды.

    Ты увидишь все…

    Контроль карты важен не только в ирли гейме, но также и в мид гейме и раннем лейте. С середины мид гейма обязательный вард на драконе, а лучше два варда – один внутри пещеры, а второй сбоку, так как если проиграете замес и врагов останется больше чем двое, то они отправятся забирать дракона. А варды в такой момент помогут либо состилить, либо забрать вражин на этом самом драконе. Если враги доминируют то желательно иметь еще два варда с обоих подходов к средней башне на миду – таким образом можно поймать вражеского убийцу готовящегося зайти с боку или в тыл. Варды на глифах помогут совершить удачный замес - обнова дарованная Лисе это много аое урона, стремло отданное Аме это шустрый пуш башен, а мощь полученная Сином это минус один в команде врага в первую же секунду замеса. И что самое главное - вардить могут все потроху - 10 вардов это 1500 прайма на одного героя это много, на 5 это всего по 300 прайма - согласитесь это мелочи в большой игре.
    Последний раз редактировалось Kinakataka; 05.10.2015 в 13:13.

  3. #3
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    Часть 2


    7. Не лезь впереди танка раньше времени.

    Ждем пока Нага апнет 36 и в бой...

    Танк должен внести хаос в стан врага в первые секунды и танчить башню если она рядом. И так как Танка бить не будут, то его задача отвлекать и мешать одному двум главным вражеским дамагерам. Оф танк в это время должен принять огромное количество урона и, желательно, уйти имея 100 хп) А дд и убийцы должны максимально сократить количество героев во вражеском составе. Огромное число боев было выиграно именно потому, что Клык влетая вслед за танком ловил глыбу Крио, ульту Маски и терпел автоатаки Меча в то время как этих троих разбирали союзники по частям. Смысл в этом прост – психология людей такова, что когда они атакуют - они забывают об обороне. Такой принцип работает во всем – в футболе, боксе и в таком спорте как прайм тоже)


    8. Общайся с союзниками…

    И кому я башни танчу?

    Чат как и сигналы в игре, дают возможность хоть как-то общаться с союзниками ввиду отсутствия голосовой связи, так что этим надо пользоваться:

    • Ушел противник с линии – напиши СС.
    • Идешь на ганг – спроси чем может лайнер тебе подсобить в убийстве – есть ли на готове ульта, и достаточно ли силушки богатырской.
    • Увидел что мимо варда промчался Мейд – покликай на карте и напиши «Мейд там».
    • Играешь за Гору – пиши в чат сколько осталось до ульты чтоб начать мегосупер крутой замес на миде)
    • Видишь что твой противник Ама блинкается от каждого шороха? Пиши в чат чтоб тут же бежал лесник на изи фраг.
    • У тебя есть мего супер план как победить? Будь добр опиши в кратце основу плана. Как пример - Лиса пишет: у меня есть РЗ 5 секунд фокуса ловлю потом уловка и сматываю удочки. За 5 секунд что подставилась Лиса для удара - Горка может смачно проультить, убийца может зайти на выгодную позицию, а ддшники нанесут кучу урона по ближайшей вате.


    9. Правильная зума.

    Этот неловкий момент...

    О зуме сказано много. Раньше были споры споры - зумит ли Маска, должен ли разумный Ассасин быть в зуме до ульты, когда правильно выходить Горе и так далее. А сейчас стоит вопрос - нужна ли зума вообще?

    Так вот - что такое "правильная зума"? Это когда союзники оценили состав врага, состав союзников и решили надо ли и сколько нужно свитков для замесов в мид гейме, лейт гейме и стоянии на линии. Важно понимать что описанное мною это не руководство сидеть всю игру в зуме, это скорее рекомендации если вы каким то чудом туда попали в любой из частей игры.

    Зума для линии:
    • Всегда давать свиток отхила союзнику который стоит на зеркале. Исключением может быть только Хака\Дака если он доминирует и поднята наша РЗ. Суть проста - когда пойдет размен тычками наш союзник получит постоянный отхил, а у врага он будет отсутствовать и как итог - доминирование на линии.
    • Всегда давать сияние союзнику ближнику который стоит против АА дальника. Особенно если этот дальник силовой Кент. Меч, Мейд, Геноморф и так далее - если они станут против той же Амы то будут страдать в большей или меньшей степени до определенного момента. А при заходе на ганг их и убить можно будет - спасет только грамотная игра и свиток ослепления так как свиток на отхил уйдет очень шустро в никуда.
    • Кастерам типо Крио, Лисы и Мага - обязателен свиток птиц. Это не обсуждается, это должно быть сделано просто потому что они могут нанести огромное количество урона по площади.
    • Свиток Звездопада в текущей мете неактуален.


    Зума для мид-гейма и замесов.
    Тут надо анализировать команды и исходя из этого делать свитки. Ниже распишу что и зачем:

    Для игры исходя из команды союзников:

    • Если у нас много больше кастеров нежели АА то делаем птиц, много птиц и раздаем каждому. - Больше птиц больше урона от союзников, меньше урона от врага и враг на 50% имеет меньший реген хп и отхил с способностей или талантов.
    • Если у нас много АА - делаем много двойников, АА в приоритете получения двойников, но дав свиток кастеру он получит на 20% меньший КД. Не говоря о том что от 5 непонятно откуда взявшихся двойников у врага наступает ступор, хаос и анархия) Важно! - Если в команде противника есть Лиса то двойника даем только одному двум главным АА, иначе будет больно.
    • Если у нас много ближников - делаем сияшки, всем раздаем обильно. И в замесе враг тупо ничего не сможет увидеть)


    Для игры исходя из команды врага:

    • Если у врага в основном урон будут наносить АА то делаем сияние, много сияний, настолько много сияний чтоб оно вываливалось из карманов союзников и тогда победа будет легкой.
    • Если у врага много точечных кастеров - Мейд, Геноморф, Ведун и так далее. То делаем двойников - больше целей, меньше шанс попасть под фокус.
    • Если у врага много отхила или много АОЕ урона то делаем птиц. Птицы режут отхил и режут урон от способностей что очень и очень сильно скажется на замесе.



    Зума для Лейт гейма.
    Если так произошло что наступил лейт гейм и при том он неуклонно движется к 27+ уровням то:

    • Выдать танку и офтанку по свитку птиц и сияшку.
    • Выдать главным АА, и кастерам двойника.
    • Выдать сияшку убийце задача которого будет влететь в середину замеса убить того у кого 50% хп и врубив сияние уйти.
    • Поддерживать постоянное число в два свитка птиц на комнаду.



    Зума это часть игры, и в умелых руках эта часть может снивелировать перекач врага, укрепить победное состояние союзников, и в конце концов выиграть не одну игру)


    10. Польза некоторых талантов.

    Тобою использованное "скрытое намерение" помогло убить Тень? Красавчик!

    Есть мейн стат таланты, есть таланты дающие хп, есть таланты дающие пробив, есть регенки хп и маны... Но, есть особый клас талантов - саппортные, научившись ими пользоваться можно поворачивать игры в сторону своей победы. Я опишу те таланты которые мало кто использует ввиду их недооценки и повального стремления всех и вся одевать фулл рыж.

    Полный перечень фиольных талантов можно глянуть в датабазе PW Тут. Там же есть и удобный поиск.

    1. Непоколебимость
    Очень имбовый талант. Настолько имбовый что мне даже страшно его тут описывать)


    • Непоколебимость снимает все вражеские эффекты на союзниках:

    Доты Феи, Мойры, Музы...
    Различные противные состояния - глыба Крио, ульта Мойры, сетка Душелова, дерево Ведуна...
    Различное снижение статов - оковы льда от Крио, яд Наги...

    • И Непоколебимость снимает позитивные эффекты с врагов -

    Глифы - стремло с Меча любо дорого убрать. Мощь убрать у Маски - мб спасете целых несколько союзников. А с Лисы обнову утащить это ж получить на три тонны дамага меньше.
    Щиты - Феи, Ведьмака, Душа тают в воздухе что радует количеством урона улетевшего в неприятеля)
    Бафы - Кента, Музы, Ангела... А если разумные Кент и Ангел против вас то только на непоколебимости и сможете выехать ибо количество пробива просто зашкалит...

    Одним талантом можно снять все плохое с союзников и все хорошее с врагов. Рекомендую ставить всем танкам и саппортам. Также обязательный талант для Тени.

    Еще раз - один правильно включенный талант нивелирует все преимущество врага которое он успел собрать. Особо полезен в фортпосте где каждая секунда, и каждая единица урона на вес золота.

    2. Порченая кровь
    Помогает проще сносить всяких Наг, Хак, Клыков, Ведьмаков, и что сейчас стало крайне модным - СилоДушеловов.
    Так как Хилки сейчас мало показываются в боях то это не так актуально но все же - во время ульты Хилки остается возможность убить одного ватника.
    Ставить сапортам и танкам.
    Силовому Кентавру заходит вообще на ура.

    3. Бросок кобры
    Ситуативный талант, но может сыграть хорошую службу если правильно его использовать. Например можно обломать Маску которая проультила но кинжал бросить не может ибо сайленс. Или Ведьмаку обломать прокрутки - он сделал первый прокрут и тут же ему коброй по голове) и все, и два других прокрута в кд)
    Очень специфический и ситуативный талант, но при умелом пользовании приносит свой профит.

    4. Абсолютный барьер
    В данный момент АБ эффективно действует против нескольких героев - Докты, Чарозмея, Демонолога. При должной сноровке есть достаточно времени чтоб заэвейдить ульту.
    НО. Талант может быть полезен некоторым штурмовикам которые вносят хаос в центре замеса. Например Лиса - 5 секунд снижения урона от ульты и потом еще 2 секунды снижения урона от АБ дадут очень много сохраненного хп под фокусом врагов)

    5. Обновление духа
    Раньше был очень популярным ввиду того что не было столько рыжиков, и замесы длились гораздо дольше чем 5 секунд. Но даже теперь он вполне выгодный некоторым героям - Хилка, Крио, Магозавр, Гора...
    Минус 70% к времени отката ульты это круто, это настолько круто что поможет сделать два удачных замеса под двойными вышками врага.
    Пример - откат ульты у Горы - 160 секунд, при использовании обновы это 47-48 секунд. А 47-48 секунд в лейте гейме это время пока ресаются союзники и враги.

    6. Скрытое намерение
    АОЕ урон... и ведь мало было АОЕ урона так еще есть и вывод с невидимости! Это джек пот. Вамп, Лиса, Тень!! И те кто имеют плащ инвиза либо грани с апом - все они будут биться головой об стенку когда их надежды на безпалевный уход будут разбиты нажатием одной кнопки)

    Чисто гиппотетически - если у всех союзников будет данный талант то в первую секунду замеса можно нанести +-1000 урона.

    7. Тайновидение

    Все уже в курсе что против инвизеров надо иметь глаз или фонарь. Выше я писал про правильный вардинг. Но бывают ситуации когда ни вардов ни глаза нету. Или надо вдруг срочно глянуть что творится в пещере Горыныча. И тут приходит на помощь синий талант который дает 200 хп и возможность безнаказанно смотреть в любую точку карты 10 секунд, и что самое главное инвизеров видно - Вамп в луже не спрячется, Лиса не сразу уйдет с зоны видимости, а повешенная метка Ассасина так и кричит - "вруби уже ты этот талант и дай ему по щам!"

    8. Легкая поступь

    Мастхэв каждому Ведуну, но также подойдет многим героям ввиду своей многофункциональности - восстанавливает 36хп за одного крипа -5*36=180 хп из воздуха.
    Позволяет инициировать внезапные замесы вылезая из неожиданной для врагов стороны.
    Позволяет пройти наперерез убегающему через лес врагу.
    Позволяет самому уйти от преследования врагов - например Ама - залазит вглубь густого леса тапочками а потом блинкается на другую сторону.


    Брать все таланты из списка может себе позволить разве что Крысолов. но ведь в каждом билде найдется место для одного двух талантов которые смогут помочь в игре...

    Описывать принцип действия рыжих и красных сетов не вижу особой надобности - и так все вкурсе, разве что напишу такое - "Слепой провидец" снимает глиф инвиза, но при применении открывает на секунду местоположение скастовавшего - так что лесникам пользоваться с осторожностью.

    11. Правильный контроль врага.

    За то, что превратили 7 секунд контроля в две, оглашаю красную карточку Ведьмаку, Конебабе и Крысу - вон с поля!

    Очень печально играть в рандоме и наблюдать как трое человек играя в голосе не умеют правильно контролить. Прям аж выть хочется когда видишь как Мейд, Демон и Ведьмак сливают весь контроль единовременно в одну цель.

    По этому сия заметка:

    • Анализируй состав своей команды на наличие контроля и того какой именно контроль есть в наличии.
    • Наблюдай за своими тиммейтами и подстраивайся под них ибо они врядли читали этот пост.
    • Выбирай момент для пускания в ход своего контроля -
      например если так случилось что пошел фокус в Меча и он не успел использовать удар героя то контроль должен идти постоянно - секунда за секундой, ибо нажмет на кнопку и у него появится шанс уйти.
      А вот если идет контроль по Химере то можно делать микро-перерывы в пол секунды между контролем, так как чтоб юзнуть подкоп надо нажать на кнопку - выбрать место и нажать на кнопку мышки. Что дает дополнительно секунды контроля.
    • Старайся контролить цель вслед за кем-то, а не вместе с ним. Например стандартный прокаст Меда - Нога, автоатака, Кулак - цель фактически 2,5-3 секунды в контроле, а значит нефиг во время Мейдового полета ноги бросать в цель корни, кидать "носком" Дуелянту, и оглушать дубиной Предводу. По очереди - полетел Мейд, через 2,5 секунды включился Дуля, через полторы секунды полетели корни, через 2,5 секунд прыгает Предвод и того будет минимум 7 секунд контроля, ни один герой не переживет такого.
    • Перекрывать контроль контролем смысл есть только тогда когда в союзной команде контроля намного больше чем во вражеской, в ином варианте враги переконтролят и победят. Если в команде на 5 героев всего две пары корней и одно превращение Клыка, то дело плохо и надо этот контроль в одиночные цели сливать но не навязывать бой без какого либо преимущества.
    • Не сливайте весь контроль за первые три секунды замеса - это чревато тем что вы заберете одного врага и будет кд на большинство способностей в то время как враг вчетвером сможет пойти в контр наступление и забрать всех пятерых.
    • Отдельным пунктом - сет на Баш на одном герое это просто доп отхил с кражи, а вот на нескольких... Если так случилось что в вашей команде три автоатакера и у всех есть собран данный комплект то учите его в первую очередь и берите в фокус наиболее дамажного врага - 13% шанс одного героя мало, а вот суммарный шанс трех автоатакеров это постоянный стан одной цели.
    • И еще одно - кот Баюн. На майорах и выше к коту идут либо редко либо чтоб там забрать врага, а вот ниже эту чудь ценят и на 5 минуте по любому кто-то там уже есть. Поэтому - на кота можно идти при условии что контроля и аое дамага больше у союзников, чем у врагов. Другими словами если у врагов - Ведьмак, Таракан, Мейд, Фикси и Нимфа - то лучше не идти туда... лучше влепить там вард и попытаться состилить. И наоборот если контроля у нас больше и массовый урон тоже есть тогда вперед и с песней)



    12. Действия после удачного замеса

    Миссия невыполнима V - Убить башню соло...

    Первое правило после замеса когда союзников минимум на двое больше чем врагов - уничтожь ближайшую вышку.
    Второе правило после замеса когда союзников минимум на двое больше - таки уничтожь ближайшую вышку!
    Третье правило после замеса когда союзников минимум на двое больше - таки сразу уничтожь ближайшую вышку и смотри как полыхают остатки!

    Это печально но это факт - очень часто союзники выиграв замес уходят фармить лес, лайны, и внезапно - КОТА. Если у союзников все фул оранж +5 проточки, а враги зеленые только что нанятые за серебро то это имеет смысл. В ином случае это бред - лайны никуда за 20-30 секунд не пропадут, чудь не уедет на море, а кот Баюн не слиняет в страну Чудес.

    По этому правило четвертое... Да все правильно - таки сразу уничтожь ближайшую вышку до того как враги начнут воскрешаться!

    Вышка это и прайм, и превосходство на линии, и продвижение в глубь вражеского леса который тоже можно будет фармить. И вообще это красиво - видеть пепелище на месте боевого сооружения


    12. Самоубийство об чудь

    Убиться об чудь это как бесплатный телепорт на респ... только самоубийство.

    Чудь на начальных этапах может отыграть большую роль если правильно подойти к ситуации. Вот несколько примеров.

    Син перед уходом в зуму или перед активным гангиванием(или ганговством?)) идет во вражеский лес и выучив инвиз, забирает пак чуди, убивается об голду - одну или вторую неважно и через пару секунд появляется на респе с фул хп и телепортом.

    Когда идет непонятная погоня за лесников на первых минутах игры в его же лесу, а тиммейты не спешат тп делать, или когда неудачно запалили в мид гейме около пещеры дракона - можно самоубиться об чудь тем самым не давая прайм врагу.

    Особо скиловые ребяат умудряются убиться об Баюна. Но! не советую пытаться это сделать не имея точного представления об уроне Кота в сей момент.
    Последний раз редактировалось Kinakataka; 05.10.2015 в 13:39.

  4. #4
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    Часть 3

    Мелкие хитрости некоторых героев:


    Ловкость рук и никакого мошеничества...

    В этой части я выложу свои мысли по различным героям Праи. Буду затрагивать интересные моменты, тгнорируя то что основные роли героев и так все знают - тобишь танки по умолчанию должны танчить, убийцы убивать, а контролеры контролить)


    Ха'ка\Да'ка


    В любом билде главная задача это подбирать и использовать правильно стаки в замесе. Влетаем в кучу врагов с двумя стаками и врубаем хилл – ослепили минимум двух а при достаточном везении и неопытности врага то и пятерых. Далее поджог и смотрим по ситуации – если враг удобно подставился под щит то ультуем в вату так чтоб она оказалась поближе к нашим основным дд и убийцам, если видно что щит либо оттолкнет их от замеса, или зацепит только одного не ватного врага то ждем и смотрим – возможно нам придется щитом отбрасывать таки врагов назад если дела пойдут плохо, а если пойдут нейтрально и все кругом будут одинаково по середине с хп то ждем отката кувырка с поджогом и ультуем в наиболее большое скопление врагов – ослепляем еще раз. На замедло не рекомендую тратить стаки ибо контроля в команде должно хватать и без Хаки, а вот ослепла больше ни у кого нету)


    Рыжий хвост\Огненная Лиса


    Игнор урона.

    У Лисы есть прекрасная возможность в течении 7 секунд быть офтанком и принимать такое количество урона что Гора позавидует) Главная фишка иметь в билде:

    • ХП чуть большее чем принято для бойцов(благо пассивка дает бонусы от этого)
    • также хотя б 5 талантов с волей, для того чтоб быть чуть толще во время того как ульты нету, очень хорошо идут талы воля\хп, воля разум, воля\хитра.
    • И самое главное талант на РЗ – будь то зеленая книжка, Аленький цветок или оранжевый домик «Пробуждение жизни» но он должен быть. Тал на РЗ это тактическое преимущество в двух пунктах:
      • Во первых в ульте идет срез всего принимаемого урона на 47%, в купе с достаточной волей это очень и очень танково.
      • Во вторых после ульты надо как-то уйти из под фокуса, и находясь на рз и использовав уловку получаем ускорение которое поможет занять более выгодную позицию для продолжения боя, либо выйти из него вовсе.


    Но это работает только если иметь все три пункта в купе, в ином случае будут проблемы -

    • мало хп – значит вольют чуть больше урона и таки привет респ,
    • мало брони и польза от такого танкования будет заметно меньше
    • А нету книжки на Рз это в ульте только 35% игнора урона и отсутствие ускорения.


    КД-пак на 15%

    Веер Лисы крут тем что задев 10 целей он сразу же будет готов к повторному применению - то есть минимальный кулдаун упадет до 1 секунды.

    Но 10 целей это много, в замесе пятерых захватит уже за счастье, а значит - 16 - (5*1,5) = 7,5 секунд кд на веер... это печально много ибо за 7 секунд произойдет многое а урона не будет от Лисы.

    По этому - КД-пак на 16% - два рыжих тала в 4 строчку - разум и хитра и один синий тал в пятую.
    Что нам это даст - срез кд от талантов будет идти ДО среза кд за задетые цели, а значит - 15 - (15/100*16) = 12,6 секунд.
    Теперь чтоб добиться минимального КД в одну секунду на веер надо - (12,6 - 1)/ 1,5 = 7,7 целей.
    А 7 целей зацепить в замесе проще чем 10) и даже если вы зацепите только 5 целей то кд будет 3 секунды, а не 7,5.


    Вампир\Акшар


    Грамотное использование розы это залог победы. Многие игроки бросая розу сразу же жмут еще раз чтоб застанить, но это не всегда идет в профит потому что повешенная роза это уже в каком-то роде стан – 4 секунды висит метка на цели за это время можно сделать автоатаку и росчерк один спокойно, а иногда и застанить противника после того как он сольет блинк в страхе быть пойманым.

    По этому вот примерный порядок действий имея все таланты в откате и находясь от противника на средней дистанции – росчерк, роза, росчерк, ждем секунду и жмем повторно розу(таким образом чтоб росчерк откатился на половину), далее росчерк,лужа и автоатака – 2 секунды стана нам это позволяют сделать (те у кого пинг большой либо недостаточно ловкости делают росчерк лужа), далее ультуем – 3 секунды стана за время которого откатывается еще один росчерк, елси цель имеет большее количество хп нежели наносит ульта то прерываем ульту именно росчерком в последний момент. Что мы имеем в чистом виде в идеале за такой прокаст – четыре росчерка, урон от лужи который будет действовать минимум 4 секунды, полный урон от ульты и если есть везение и ловкость то одна две автоатаки. Крайне малое количество героев сможет пережить такое издевательство на лайне)

    Доп совет для силовых вампов – в замке кидайте очки в разум это поможет проще стоять на лайне ибо отхил будет выше с лужи росчерка и ульты, но в лейте все также будет больно от автоатака и росчерка)

    Польза лужи
    Желательно как можно раньше купить себе свиток тп. Так как Лужа скрывает Вампа то он вполне успевает портнуться в любую точку тем самым избежав ганга или прессинга врага.

    Прерывание ульты

    Через 2,5 секунды после того как присосались к врагу нужно активировать розчерк - таким образом весь дамаг с ульты пройдет по цели, а сама цель не успеет сделать что либо до того как пройдет дамаг с розчерка - полезно против всяких Ам, Масок и прочих целей которые могут уйти за радиус действия розчерка.

    Сапог с апом скорости

    Сапоги в 4 строчке сегодня мало используются в прайме, но Вампу не нужен манареген, а пермаментное ускорение которое поможет догнать цель для того что бросить розу либо скастовать ульту может перевернуть всю игру в Вашу пользу.

    Ведун\Лесовик


    Ведун сложный в освоении герой но просто находка для умелых стратегов. Основной совет – попросите товарища поиграть против вас пару раз в учебном бою. В этих боях изучите полностью лес и лайны на которых придется стоять с точки зрения посадки деревьев и синих тапочек. Дело в том что во многих участках леса есть мертвые зоны – такие что влепив там дерево можно неожиданно для врага его поймать и притянуть в неожиданное место. Например можно затягивать врагов через непроходимую стену(если габариты врага позволят, например Горку лично мне удалось поднять только в одном месте один раз случайно). Или ставить настолько замаскированные деревья что даже игрок отыгравший 10 тысяч боев не поймет нормальное ли там дерево. То что надо самому попробовать –

    • На топе у Доктов или на боте у адорнии заменить отдельное дерево около башни таким образом чтоб был захват и с лайна и с леса.
    • Вдоль реки есть места где по умолчанию стоят деревья – например под Баюном (а если кто помнит старую карту то на топе прям по средине был куст))
    • На миде можно разместить дерево так чтоб проходящий сбоку на ганг герой был притянут к вышке.


    Еще раз – попросите товарища сыграть против вас в голосе и пусть он комментирует видит или нет дерево, как оно выглядит, попробует пройти «типонаганг» и данный герой откроется совершенно с другой стороны)

    Мне описывать все найденные тактические места нету смысла, ибо много писанины, а понятно не будет. Поэтому под спойлером есть скрины которые помогут правильно направить мысли)

    Скрытый текст:



    Тень\Неведимка


    Главное

    Особенность тени это возможность нанести огромный урон в ирли гейме за секунду. Обычно Тени в рандоме когда пытаются раздамажить противника вначале просто бросают веер, а следом идет одна автоатака по инерции и уход. Итого – начальный урон веера 100 дамага урон от автоатаки 50-55 суммарно 155 урона. А вот если сделать по другому – автоатака - веер – автоатака. То урон будет 210 что есть на 25% больше. Два таких захода на Крио к примеру и у нее нету пол хп, а Тень имеет фул) Или в лесу убить ту же Нагу таким образом становится легче.

    Внезапность

    – обычно все тени идут на мид… Мало какие Хаки, Ведьмаки и иже с ними ожидают что Тень с самого начала будет именно на ихнем лайне ибо бить танка бессмысленно – это ошибочное мнение, ибо до взятия хотя б трех классовых талантов все танки падают как и основная вата в игре.

    Тактическая наглость

    Например идем на топ к Аме, - лупим ее по вышеописанному принципу и даем всем врагам понять где мы есть, после чего отходим в туман войны, Ама в напряге и думает что Тень где-то тут, враги увидев Тень далеко от себя расслабляются и это надо использовать – бегом летим на мид или бот лайн и делаем фб)


    Ассасин\Чистильщик


    Все кто играют Сином делают это по своему – кто-то тырит чужой лес в начале и дет с инвизом и замедлом гангать, кто-то стоит даблой на лайне и ждет пока будет прайм на инвиз, кто-то в зуме до ульты отсиживается, кто-то тырит лес идет в зуму делает там звездопад и снова тырит лес на сей раз голду у врага (давным давно, еще когда мой дед пешком ходил под стол так делали)… Но это все мелочи и различные тактики ведения раннего боя сином. Я же напишу о более тонком и важном нюансе, который упускают многие – ап инвиза дающий стан.
    Казалось бы – оглушение на 1 секунду это тьфу) но с другой стороны – если подойти на ганг и ударить противника с инвиза когда он будет заканчиваться, следом бросить сюрик и уйти еще раз в инвиз то можно во второй раз застанить врага. В чистом виде мы имеем – секунда внезапного стана который ошеломляет врага и заставляет его начинать делать ноги, 3 секунды 50% замедления этого самого врага и снова стан на 1 секунду итого 5 секунд контроля – время за которое лайнер сможет снести врагу большое количество хп и при правильном планировании ганга – когда у цели 70% и меньше хп то и удачная отправка его на респ.

    Нюанс апа метки.

    60% ускор на 3 секунды может спасти вас злости врагов – убегая от противника повесить метку на чудь или крипа ударить его и сматывать удочки. Или повесить на самого врага который точно отправить может на респ но догнать не выйдет – также вешаем метку - автоатака и делаем ноги, если же отойдя от врага бросить назад сюрик то разница в его скорости и вашей будет огромна)

    КД пак на 12%.

    12% кд пак даст одну хитрую штуку - откат на инвиз будет таким, что можно с инвиза в инвиз прыгать. Син в инвиз уходит за 2 секунды, а 12% кд пак уменьшит время отката инвиза до 22, что даст нам возможность быть в инвизе не 25 секунд максимально, а потенциально вечно на РЗ. Ну, или как вариант можно рассматривать это, как увеличение родного инвиза на 10 секунд.

    АОЕ убийства крипов и возможность заультить два раза подряд...

    Благодаря пассивке Сина на откат скиллов за убийства крипов\героев мы можем дать двойной прокаст. Для этого нам нужна волна вражеских крипов и аое дамаг(Звездопад,Скопища напастей). Даем ульту и сюрик по цели (метку можно кинуть, но это спугнет врага), юзаем аое спелл и вуаля, моментальный откат ульты и сюрика дает нам второй прокаст (так как куча крипов умерли от нашей руки). С кд-паком на 12% надо убить 6 крипов для моментального отката ульты.
    Аналогично массовое убийство крипов может помочь когда на инвизе есть кд, а уносить ноги надо - убиваем крипов аоеспелом и врубаем невидимость.
    Важно - надо иметь достаточно проточенный веер, скопища и так далее, иначе может выйти так что у всех крипов останется по 10 хп и откат не пройдет.

    Польза синего огонька
    Новичкам Синоводам будет весьма полезна следующая вещь - Метка регенит ману, но только если ее видно. На лайне особо не порегенишь так как союзник будет к 10 уровню вполне шустро сносить крипов. Значит надо искать большую чудь к которой не заглядывают ни враги ни союзники...
    И для этого есть Горыныч и Баюн. Синий талант - Таинственный свет - используем в пещере одного либо другого монстра и с инвиза вешаем на него метку. 15 секунд халявного регена во время которого Син дальше идет по карте ища себе жертву.

    Плюс свитка двойника
    Из названия понятно что Син должен пойти в зуму и сделать там себе свиток, не важно - силовой или разумный Син но вместо него этого никто для него не сделает. Теперь смирившись с этим фактом делаем несколько свитков двойника(за бой на подполах прокает сия уловка два, максимум три раза, ито я в третий раз аккуратно действую, ибо люди быстро понимают где подвох) три свитка уже почти перебор - два как раза акуррат. Далее - любым способом выкачиваемся и ищем жертву для убийства - свиток не должен пропасть в пустую. Предположим что играем разумным Сином - значит апаем 9 уровень и идем подло коварно убивать.
    Цель выбираем исходя из двух параметров - эта цель должна иметь сильную ульту - Силовая Докта, Крио в разум с глыбой, Маг с прокастом. И второй параметр - цель точно должна умереть от настаканной ульты и сюрика в догонку(мб еще фантом\каратель если есть).

    Выбрали цель - злую Докту. Идем к ней на лайн вешаем метку и играем в "потеряшку" - юзаем первый свиток двойника. Докта с агрится, 100% в двойника полетит и клон и лужа и ульта. Двойника она кокнет и будет радоваться какая она молодец ровно две секунды - ибо потом привет респ

    Итак это была половина, более на такой развод никто не клюнет ибо в чат или по голосу скажут что Син сволочь двойника сделал.

    По этому второй момент когда должен вылететь двойник - в замесе. Начинается замес, и с инвиза выпускаем двойника - 2 из 5 врагов точно сразу начнут поливать двойника огнем(как то раз мой двойник поймал глыбу Крио а следом сетку и ульту Креветки). Этим убиваем двух зайцев - остаемся целы, а враг сливает часть своих способностей без вреда окружающим.

    Оба этих нюанса с опытными противниками работают только один раз за игру. Также аккуратно разведывайте обстановку - нету ли где варда, или врага с глазом иначе такая блестящая тактика будет на корню пресечена...


    Клык\Коготь


    У даного героя есть чудесная пассивка на реген хп. Это надо использовать себе в пользу, а врагам во вред)
    Суть проста – когда Клык на своей РЗ, то его регенерация хп увеличивается на 70%, а когда его бьют то в 1,7 раз. А когда его бьют на его же РЗ это огромный отхил из воздуха) И что самое главное – пассивки не зависят от какого либо параметра они тупо умножают тот реген который есть, посему можно сотворить с Клыка аки Росомаху с Людей Х – его лупят - ему побарабану)

    Для этого надо иметь в билде:

    • Талант на РЗ – для увеличения регена на 70%.
    • Четыре таланта на реген хп –
      • Регенерация древних
      • Изначальная регенерация
      • Топор с регеном хп на своей земле – Превосходство охотника
      • Устойчивая регенерация


    Теперь по порядку – тал на Рз поможет нам получить свою землю там где ее нету – в основном это около вражеских вышек, а вообще так по всей карте. Помимо регена приятным бонусом пойдет ускор, так как враги будут воевать именно на нашей територии и талант будет активным до того, как у кого либо из них станет 50% хп, либо Ковру нанесут урона на 50% хп.

    На счет талантов – все они рыжие, благо с теперешней кузницей и понижением рейта, уже и сержи могут быть тру рыжими. И все они с первых трех строчек – строчек где нету тонны нужной ковру силы и проворки а значит жертвовать уроном придется минимально. Четыре тала при проточке на +3 в суме дадут – 0.9+3+4.1++4.4=12.4 регена в секунду. Важно – родная земля увеличивает только прибавку от пассивки а вот получаемый урон увеличивает весь реген который есть в данный момент (и от пассивки, и от талов, и родной) на 1,7. Таким образом наши четыре таланта увеличивают регенерацию под ударом врага не на 21,4 а на много большее число. Вот конечные цифры с талами на +3 без учета мощи, альковов и проточки в замке, то есть минимальные – 9 уровень взято четыре классовых тала и четыре на реген = 17.4 регенерации хп в секунду, плюс бонус от рз 2,8 = 20,2 регенерации. Увеличиваем этот показатель на 1,7 и получаем 34,3 хп в секунду на 9 уровне. В реальном бою цифры будут выше намного, ибо важную роль играют и сами таланты и их проточка и замок с его альковами. В теории на 25 уровне можно отхватить 50 хп регена в секунду, что в купе с огромными приростами хп, и пассивкой на стойкость от силы даст очень хорошее танкование)

    И еще один нюанс – талант "дикий зверь" увеличивает урон Клыка по всем целям, а не только по той на которую применен, а это значит что можно эффективней пушить башни использовав талант на ближайшего крипа.


    Художница


    Художница в любом билде способна испортить жизнь врагам если пользоваться ее пассивкой Ослепления от Цвета жизни.

    Есть два варианта простой и сложный)
    В начале простой.
    Нам понадобится тал на РЗ - ура у нас есть крутой новый рыжик... или зеленая книжка... или Цветок... в общем чтото точно есть)
    Действуем следующим образом - ставим под ноги РЗ, ультуем и бросаем во врага цвет жизни. 3 секунды ослепления сыграют на руку команде, а после отката бросаем цвет жизни еще раз.

    Но, так как я не люблю простые и очевидные решения, я пошел чуть дальше. Представляю вам способ второй, улучшеный)

    Что нам понадобится:

    • 4 таланта КД пака сумарно на 22%. Надо поставить три таланта в четвертую строчку и один (синий) в пятую.
    • Талант на РЗ. Как я уже говорил выше - ура у нас есть крутой рыжик(и тут нужен именно крутой рыжик либо зеленая книжка, так как для цветка нету места).


    Почему именно 22% должен быть кд пак? Ответ кроется в высчитывании уменьшения КД от пассивки "Палитра". А именно 22% кд пак режет изначальное кд у цвета жизни. То есть было 15 секунд, а стало 11,7. Во время ульты это значение понижается еще на 36% - кд на цвет жизни будет 7,2 секунды.

    И теперь действия следующие-
    Врубаем книжку на рз, ультуем - во время анимации ульты(удар кистью о землю) жмем цвет жизни и кликаем по врагу,тут же отправляем первую волну ослепления, ровно за 7 секунд отправляем волну второго ослепления, а еще через 7 секунд (за секунду до окончания ульты) кидаем третью волну ослепления. Итого если взять что без кд пака 1 волна это 100% урона, то с кд паком разница будет 5-15%, в первом варианте без кд пака Художница нанесет 200% урона и 6 секунд ослепления, во втором с КД паком 255-285% урона и 9 секунд ослепления на всю вражескую команду)
    Можно, конечно, использовать три волны цвета жизни для отхила союзников, но я за масированный огонь по вражеским позициям)

    П.С. Если зумер кинет свиток двойника, то приятным дополнением будет то, что откаты кроликов в таком случае будут 2 секунды (Цвет жизни 6,1 секунды)- и силовой билд способен нанести не 5 волн кролей, а 6. Важно! не надо ждать окончания анимации цвета жизни и кролей между спамом. Сферически идеальная последовательность для силового билда будет - Ульта, цвет жизни, кроли, кроли, кроли, цвет жизни, кроли, кроли, кроли, цвет жизни.

    О пользе стояния на месте...

    Многие игроки, играя за Кисть во время лайнинга забывают о том что могут на 18% уменьшить откат цвета жизни просто простояв 4,5 секунды на месте. Без набранных стаков - кд на отхил 15 секунд с тремя стаками 12,5 секунд. Разница в 3 секунды с одной стороны небольшая, а с другой - за минуту если бегать - можно себя 4 раза отхилить, а если стоять то 5. Это плюс 25% к дпс отхила)

    При подфарме леса и перед замесом стоит также постоять 4,5 секунды перед тем как проультить. Это сократит на 10 секунд время отката ульты что в суме с 15 секундами действия ульты даст нам только 25 секунд отсутствия ее, против 35 секунд при ультовании в движении.

    Это своеобразный стиль игры, не надо специально останавливаться если вы постоянно двигаетесь - профит будет всего в пол секунды - время пока вы ждете чтоб настакались краски - 4,5 секунды это практичеки тот же срез что вы получите.

    Изобретатель


    К сожалению я отыграл мало боев за Изобретателя, и все жду объединения фракций чтоб найти свой стиль игры за данного героя и свои фишки. Поэтому все что представлено ниже это мысли других людей за что им спасибо)

    Начальный подфарм.

    Если вы уговорили вашего зумера/лесника протанчить вам один пак в лесу, то изначально берите бомбу. Помните, что лесная чудь появляется в 1.13. В 1.04 вы кидаете бомбу на место появления чуди и как только пак появляется – кд вашей бомбы откатывается, что позволяет вам тут же кинуть вторую. Половина хп лешего таким образом легко забирается.

    Шанс спастись.

    Есть много героев класса «Убийца», для которых при нанесении огромного количества урона, необходимо подойти/прыгнуть/блинкнуться к нам в плотную. Например, когда вы видите метку Чистильщика/Ассасина на вас, или Геноморф/Химмера старается сблизиться, а отступать у вас возможности нет (или лезет он прям к вам под башню) – кидайте бомбу просто под себя… и тогда при его броске у вас будет пол секунды на какие то либо действия (да, мало – но лучше чем ничего).
    За написанное выше спасибо автору гайда - Гайд по силовому Изобретателю.

    Помощь в подфарме Баюна не отходя от кассы.
    Проблема забора Баюна в соло заключается в том, что он накладывает баф на срез урона.
    А так как Силововму Инжу не особо надо турели для урона то он может ими танчить(благо хп турели от наибольшего из силы и разума).
    Главная особенность - турели надо ставить вплотную к Баюну чтоб он сагрился на нее и начал накладывать баф. А леснику который пришел забирать кота надо стоять с другой стороны от турели, так как кот будет вешать цепь именно на героя, то турель дольше проживет.
    Еще деталь - для того, чтобы турели атаковали Баюна достаточно просто нажать на кота, не обязательно подходить к коту лично.
    А это уже личный опыт)



    Предводитель\Воевода


    Информация взята из личных наблюдений сразу нескольких человек. Пожалуйста, сообщите мне если тут есть неточности

    Главная особенность Предводителя это увеличение Стойкости и Воли когда рядом много союзных героев или их саммонов. В бою 1 на 1 он средней паршивости танк. С одной стороны он больше урона вынесет чем Ама\Изобретатель\Крио с другой он отстает по танковости, дефах или отхиле тому же Мечу,Клыку или Мейду.
    Это то что мы будем брать во внимание и чем мы будем пользоваться.


    Плюсы Прыжка

    Саммоны и крипы.

    Предводитель этот тот персонаж которого можно брать играя в трио - подбираем ему в команду двух героев из списка - Демонолог, Душелов(особый момент, Душелов полезен Преводу призраками что обитают рядом), Егерь, Крысолов(по Крысу особо нужно понимать, что и он должен играть своеобразно - дудкой приручать наиболее дамажных крипов - Разбойник, Сатир-воин и Сатир Шаман).
    Допустим в трио играют - Предводитель, Демонолог и Крыс.
    Подготовка - перед замесом важно чтоб у Демонолога и Волка были призваны лучшие петы, а Крыс собрал 4 лесных крипов.
    Предвод и Крыс должны играть слаженно, ибо Предвод это наш танк который может перебрать управление саммонами и крипами на себя на целых 5 секунд! Дополнительно он повышает свою броню когда рядом тучка союзников и это фактически единственный случай когда Предводитель танкует лучше Горки.
    Инициация замеса - Саммоны стоят около Предводителя, рядом проходят союзные крипы (желательно подбирать момент когда есть большой крип, но это не критично). Предвод прыгает на ближайшего вражеского неТанка - своим прыжком он заставляет 3 архонтов, двух волков, 4 лесных крипов и 5-6 лайнеровых крипов бить одного конкретного вражеского героя. Урон полученый сумарно за несколько секунд просто огромен особенно в мид гейме. Сразу же после прыжка врага должны начать атаковать и союзные герои, так как крипы и саммоны в зависимости от цели и проточки героев снесут 25 - 50% хп, то союзникам надо будет только добить врага.
    *Если Демонолог силовой, а Егерь разумный то урон будет громадный ибо архонты помимо своей силы поулчат еще и Силу от Егеря.
    **Если Крысолов использует плащ Невидимости, подойдет к врагам и заультит то Предвод поулчит под свой контроль еще 5-6 крипов.

    Сет на Барьер

    Отдельно от предыдущей хитрости расписать именно этот нюанс.
    Если мы используем только Один сет и через него проступит трое союзников и трое врагов то по урону автоатаки мы получим дополнительно двух средних героев. И замес будет идти 7 на 5)
    Если в команде еще два человека будут иметь собранный сет, и через три барьера переступит трое союзников и трое врагов то мы получим 18 копий что равняется шестерым героям со средней аа. И тогда в одну цель влетитит настолько огромное количество урона за 2-4 секунды что разве только Нага сможет пережить, и только в том случае если не будет в контроле это время)

    Свитки Двойника

    И вторым отдельным абзацем я б хотел сказать о свитках двойника.
    Зумер сделавший по 1 свитку двойника каждому союзнику в итоге и будет считаться тем героем что сделал победу)
    Двойник это 110% от автоатаки героя (не говоря уж об уменьшении КД на 20% Предводу это минус 2,5 секунды кд на прыжок). 110% * 5 = 550% это плюс 550% урона от автоатаки в замесе. А когда есть Предводитель то эти 550% летят в одну конкретную цель.

    Итог

    Если собрать команду в которой будут два саммонера, плюс получить по свитку двойника и подобрать момент когда крипы союзные рядом то - Предвод превращается в "ньюкера") В очень танкового "ньюкера". А если рядом будет валяться глиф обновления то этот "ньюкер" способен будет трижды "проультить" за 10 секунд)

    Тонкости лайн стадии


    Лучший выбор лайна это любой из боковых.
    Пред успевает до подхода крипов забрать пак с 2 чертенками, при этом почти не проседая по хп и теряя всего 1 крипа на лайне (проверенно на рыжем лесу, на нижней мощи может даже и ничего терять не будет). Если пошли на топ у доктов или бот у адорнов - обязательно купите за вырученый прайм две банки - одну с хп одну с маной.
    На лайне стоит наглеть после взятия апа наскока, и прыгать из как можно большего количества крипов чтоб союзные крипы помогали разбирать вражеского негодяя)



    Человек Гора\Рокот


    Скрытый текст:


    Многие гайды советую качать Гору в Хп и стойкость. Да, в таком случае получится превосходный танк у которого есть родной срез входящего урона в 15%, огромный прирост ХП и дефов и убить его будет дело трудноватое. Но чем мы жертвуем? а жертвуем мы уроном. По моему скромному мнению это печально - ибо ЧГ долго живет в замесе, мало кто его фокусит (а если фокусят то это проблемы врагов), и два родных скила - аое урон по хорошей площади. И разве стоит жертвовать этим всем чисто из-за того чтоб после замеса враги ковыряли Горку на 5-10 секунд дольше???

    По этому я вижу смысл в выкачивании дефов и хп только до 22 уровня - потом уже убить ЧГ задача та еще) И значит у нас остается 14 слотов под саппортные таланты либо таланты на пробив. Хм, 14 вкусных слотов, с одной стороны можно навешать кучу саппортных талантов - Непоколебимость ,корни, кубок, веер и так далее.

    Но, с другой стороны можно и навешать тонну хитры. И за замес внести порядочное количество урона батутом.

    А можно и тролить врагов другим способом - так как у ЧГ есть родная пассивка на срез урона и хорошие приросты хп с дефами то можно влепить большое количество проворки. Это незабываемое зрелище - видеть как ЧГ имея 1,5 урона в секунду долбит вышку в соло. А что самое главное - фокусить ЧГ малополезное занятие, а не фокусить нельзя ибо наваливает что с руки что с батута больно. И у врагов начинает болеть от этого голова. При большом количестве проворки надо иметь в билде один чисто хитровой тал в шестой строчке для увеличения шанса крита.
    Важная деталь - что проворку, что хитру следует выкачивать после 22 уровня и выкачивать в первую очередь таланты с пятой и шестой строки которые резко апнут пробив, потом уже по мере надобности и другие строчки.

    Фановое видео

    Под спойлером есть видео, где у ЧГ 1,88 атак спид. Данный вид ЧГ не играбелен в реальном бою - не хватит танковости, да и в выкачке ЧГ сложен. Но, сама анимация и урон впечатляют
    Скрытый текст:



    Фикси\Королева Фей

    Фикси, Фикси, Фикси.
    Ульта, феи щиты это все интересно и примечательно но что более важно при вселении она увеличивает атаку союзника либо уменьшает атаку врага. Ниже яраспишу в кого лучше вселяться в замесах по приоритету.

    На первом месте стоит Дуэлянт - и стоит он там вполне заслужено - у него наибольший модификатор атаки в игре и значит при вселении увеличивается на большее число нежели у других героев. При зеркале - когда и враги имеют Дулю и союзники лучше вселяться в более выкачанного Дулю - своего ли вражеского н осмотрет ьпо прайму - вы либо нивелируете урон врага либо увеличите свой. Во всех остальных случаях Дуля должен быть в приоритете перед остальными героями.

    На втором месте моего топ рейта стоит проворный Клык - по простой причине - у проворног оковра малый шанс крита, зато большая атака с руки и огромная скорость. При вселении Фея увеличивает именно шанс крита так как увеличивает собственную хитрость (если конечно Фея не вкачана в проворку). Вселяться во вражеского Клыка малоэфективно но если нету других вариантов то - при вселении во вражеского Клыка Фея уменьшает его родной реген хп и делает его более ватным, вместе с тем идет и уменьшение атаки но тут уже именно в приоритете - ватность вражеского клыка.

    На третьем месте силовой Кентавр, разумная Кисть и разумная Мойра, Меч, и ВДВ - если Дули нету, либо вселяться становится безсмысленным в силу его не докача тогда надо выбирать этих - Фея либо прибавит им урон с руки либо уберет его у вражеских героев.

    А на последнем месте среди автоатакеров стоит Ама - база атаки у Амы малая и вселяться в нее менее эффективно чем во всех остальных - прибавка в уроне будет минимальной, разве что ама в силу или в раузм проточена конкретно.

    To be continued...
    Последний раз редактировалось Kinakataka; 08.10.2015 в 14:47. Причина: по просьбе автора

  5. #5
    Капрал
    Регистрация
    25.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    Мразь
    Сообщений
    47
    Вес репутации
    10
    Слишком много жаргонизмов и просто неграмотных оборотов.

    "на ихнем лайне, ирли гейм, дамагер, ставая". Слишком не по-русски написано, автор украинец? Отсутствует связность повествования, весь текст - сплошной юношеский поток сознания лишенный формальной логики. Наверное интересные советы и есть (например в конце по героям) но их мало, а сам текст больше похож на личное видение игрового процесса.

    Как гайд-ниочем.


    Дарю идею грамотного гайда под стиль автора:

    1) Выбор героя/роли персонажей
    2) Нюансы билда/статов
    3) Игровой процесс - Начало-Середина-Завершение (а не ирли, мид, лейт)
    4) Тонкости игры/использование карты/позиционирование персонажа
    5) Обзор нюансов героев.

  6. #6
    Лейтенант
    Регистрация
    31.08.2012
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    -
    Сообщений
    288
    Вес репутации
    11
    Интересные умозаключения. Спасибо.
    http://ru.playpw.com/forum/showthread.php?t=70334
    Музыкальная тема PW. Прояви эрудицию и музыкальный вкус.

  7. #7
    Сержант Аватар для Merklar
    Регистрация
    21.11.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    ForEz
    Сообщений
    136

    Витрина наград

    Вес репутации
    9
    Мне понравился гайд) Чесслово, еслиб все начинающие (да какие начинающие, пусть даже лейты - кэпы) читали, может было бы толку больше от них в игре.
    По поводу критики)... На мой взгляд - вамп все же не ирли герой, а мид-гейма, как и ведун. Тогда у не появляется ап ульты и вменяемое кол-во разума для урона. Но опять таки - это мое мнение.
    Второе - это не критика, а так, дополнение.. может поможет. Взятая 1 баночка на хп вначале - легко окупается забором одного чертенка из серого пака (это тот, где 1 птица сирин, сатир и 2 чертенка). При этом вы успеваете вернуться на лайн, не потеряв ни одного крипа (имею ввиду длинные лайны). При этом особенность забора чертенка - тот, по кому вы нанесете 1 удар - будет сразу отхиливаться сирином. Поэтому чтоб быстрее забрать - проще нанести 1 удар по второму чертенку а потом добивать своего. Но саму сирин не бейте - себя она не лечит.
    Ну вроде бы все. Опять таки, повторюсь - гайдец классный, хотелось бы продолжения)))

  8. #8
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    Цитата Сообщение от Паскудин Посмотреть сообщение
    Слишком много жаргонизмов и просто неграмотных оборотов.

    "на ихнем лайне, ирли гейм, дамагер, ставая". Слишком не по-русски написано, автор украинец?
    Почти угадали. Автор лягушка-путешественница) Живу в Украине, 14 лет прожил в Словакии, сейчас вот в Чехию лыжи милю)
    Цитата Сообщение от Паскудин Посмотреть сообщение
    Наверное интересные советы и есть (например в конце по героям) но их мало, а сам текст больше похож на личное видение игрового процесса.
    Жаль что Вы полностью не прочли его...
    Цитата Сообщение от Паскудин Посмотреть сообщение
    1) Выбор героя/роли персонажей
    2) Нюансы билда/статов
    3) Игровой процесс - Начало-Середина-Завершение (а не ирли, мид, лейт)
    4) Тонкости игры/использование карты/позиционирование персонажа
    5) Обзор нюансов героев.
    Спасибо, замечание дельное, я программист по професии и редактирование моя слабая сторона)
    Попытаюсь переоформить.

    Цитата Сообщение от Gurrikap Посмотреть сообщение
    Интересные умозаключения. Спасибо.
    Спасибо за прочтение!

    Цитата Сообщение от Merklar Посмотреть сообщение
    Мне понравился гайд)
    Знал что ты зайдешь)
    Цитата Сообщение от Merklar Посмотреть сообщение
    Чесслово, еслиб все начинающие (да какие начинающие, пусть даже лейты - кэпы) читали, может было бы толку больше от них в игре.
    На них и рассчитан гайд) Чесное слово - поднять за 10 боев, например Нимфу, с лейтов это надо иметь огромное везение)
    Цитата Сообщение от Merklar Посмотреть сообщение
    На мой взгляд - вамп все же не ирли герой, а мид-гейма, как и ведун. Тогда у не появляется ап ульты и вменяемое кол-во разума для урона. Но опять таки - это мое мнение.
    Ну в этом наши мнения разные, так и должно быть чтоб было интересно)
    Имхо - если Вамп и Ведун не смогут загнобить врага с помощью росчерка\вороны с корнями то мид гейм будет сложен)
    Цитата Сообщение от Merklar Посмотреть сообщение
    Второе - это не критика, а так, дополнение..
    Не поверишь! Эту хитрость я уже написал для Маски) Текст просто с ошибками, и пока не выкладываю)
    Цитата Сообщение от Merklar Посмотреть сообщение
    Ну вроде бы все. Опять таки, повторюсь - гайдец классный, хотелось бы продолжения)))
    Спасибо! Продолжение, а так же расширение с переоформлением будет в середине недели)
    Последний раз редактировалось Kinakataka; 11.10.2014 в 19:58.

  9. #9
    The Wicked One Аватар для Зарафат
    Регистрация
    10.08.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Королевство Адорния
    Клан
    EvilZ
    Сообщений
    883

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    Автор, предлагаю добавить фишку по ассасину - "двойной прокаст" и "прокаст в одну метку".
    Первое - благодаря пассивке сина на откат скиллов за убийство мы можем дать двойной прокаст. Для этого нам нужна волна вражеских крипов и аое дамаг (звезды, веер, скопище). Даем ульту и сюрик по цели (метку можно кинуть, но это спугнет фраг), юзаем аое спелл и вуаля, моментальный откат ульты и сюрика дает нам второй прокаст ( ибо куча крипов умерли от нашей руки).
    Второе - если по метке дать сюрикен, а следом ультануть (чтоб ульт прошел одновременно с сюриком) то мы получим дамаг и с того и с того заскейленный на процент метки.
    Надеюсь, пригодится

  10. #10
    Рекрут Аватар для SanDro105
    Регистрация
    07.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Королевство Адорния
    Клан
    ImDie
    Сообщений
    41
    Вес репутации
    10
    Отличный гайд, прочитал заголовки и все понятно)

  11. #11
    Сержант Аватар для Merklar
    Регистрация
    21.11.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    ForEz
    Сообщений
    136

    Витрина наград

    Вес репутации
    9
    Цитата Сообщение от Паскудин Посмотреть сообщение
    3) Игровой процесс - Начало-Середина-Завершение (а не ирли, мид, лейт)
    А вот как по мне, так и надо "жаргонизмами" выражаться. Тем более в начале ссылка на словарь терминов. В игре же никто не кричит: "надо в начальной стадии игры создать все факторы для выигрыша. Вся надежда на тебя, герой класса убийца Тень/Невидимка, если ты не приложишь все усилия для того, чтобы мы получили преимущества в ранней стадии игры, то в поздней стадии игры - у нас будут большие проблемы"... Нет, в чат пишут: " Тень бл*, если не затащишь в ерли, в лейте на пзд*"

  12. #12
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    Цитата Сообщение от Зарафат Посмотреть сообщение
    Автор, предлагаю добавить фишку по ассасину - "двойной прокаст" и "прокаст в одну метку".
    Выкладывать все нюансы за один раз - это терять внимание публики
    В будущем обязательно добавлю)

    П.С. - Ребята я всего лишь один человек а тонкостей в прайме большое количество, поэтому - все кто даст тот или иной совет по поводу хитростей определенного героя будет добавлен в отдельный раздел - Благодарности)
    В следующем обновлении гайда благодарности будут выражены игрокам: Merklar и Зарафат)
    Спасибо за интерес к ветке!

    П.П.С. отдельно хотелось бы получить хитрости по таким героям - Целительница, Доктрина, Инженер, Нимфа, Крысолов, Предводитель, Ведьмак и Муза - даными геряоми я отыграл слишком мало боев, чтоб иметь возможность что нибуть советовать) Еще раз спасибо.

    Цитата Сообщение от SanDro105 Посмотреть сообщение
    Отличный гайд, прочитал заголовки и все понятно)
    Спасибо)

  13. #13
    Сержант Аватар для Merklar
    Регистрация
    21.11.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    ForEz
    Сообщений
    136

    Витрина наград

    Вес репутации
    9
    Ну по инжу силовому - я отписал в своем гайде (могешь от туда взять, если понравятся), а вот про разумного хз хз... не играл им)
    По преду и Нимфе могу дать, отпишись куда, в личку или сюда в тему. По преду даже планирую гайдец забомбить в ближайшие 2-3 недели)
    Последний раз редактировалось Merklar; 12.10.2014 в 19:56.

  14. #14
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    Цитата Сообщение от Merklar Посмотреть сообщение
    Ну по инжу силовому
    гайдец по инжу крутой) только надо переназвать в - "у инжа нет сейвов покупайте все подряд!!") четыре раза за инжа играл и понял почему докты кричат что он не айс)

    Можешь скинуть инфу как в личку так и на форум в тему. По Инжу, раз ты позволил, возьму пару абзацев в будущем с твоего гайда)

  15. #15
    Сержант Аватар для Merklar
    Регистрация
    21.11.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    ForEz
    Сообщений
    136

    Витрина наград

    Вес репутации
    9
    ок,)) ну я в гайде наверно раз 10 говорил берите банки, берите грань шансев и т.д.)

  16. #16
    Сержант
    Регистрация
    08.03.2013
    Пол
    женский
    Фракция
    Королевство Адорния
    Клан
    N-S-R
    Сообщений
    172
    Вес репутации
    10
    Гайд очень удачно оформлен , заголовки к картинкам улыбнули))

  17. #17
    Всевидящий глаз Аватар для Depredator
    Регистрация
    03.08.2012
    Пол
    мужской
    Фракция
    Королевство Адорния
    Клан
    -
    Сообщений
    538

    Витрина наград

    Вес репутации
    13
    Даешь больше "хитростей" героев. А так, неплохое руководство выходит из под пера автора.

  18. #18
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    Цитата Сообщение от ЗанозаОК Посмотреть сообщение
    Гайд очень удачно оформлен , заголовки к картинкам улыбнули))
    Спасибо, постараюсь в будущем добавить еще чуток юмора чтоб читалось проще)

    Цитата Сообщение от Depredator Посмотреть сообщение
    Даешь больше "хитростей" героев. А так, неплохое руководство выходит из под пера автора.
    О, уже младшие менторы хвалят. Верной дорогой иду)

    По мере возможностей буду добавлять и других героев, и новые тонкости на тех которые уже тут есть. Также готовлю еще один дополнительный раздел.
    Последний раз редактировалось Kinakataka; 12.10.2014 в 23:58.

  19. #19
    Полковник
    Регистрация
    19.07.2012
    Пол
    мужской
    Фракция
    Королевство Адорния
    Клан
    NotLS
    Сообщений
    3,223
    Вес репутации
    18
    странно нет раздела абузь пока не порезали
    достаточно важный для прайма тк позволяет добывать максимум талантов при минимальной мощи героя

    Правило пятое – не пропускай замесы. на рейтах 1500- 99% замесов лучше пропустить, так можно уйти в отрыв по прайму и затащить в соло

    Тень например вносит очень мало дамага когда все уже 25+ уровней
    как бы нет 8 вееров по 800 дамага каждый уже к 21 22 уровню это очень много, 3200 дамага в 1 героя, для примера химера с подкопа хвостов 2200 дамага при почти таком же уровне

    чуствую тут достаточно много подобных ляпов
    Последний раз редактировалось Alexioi; 13.10.2014 в 01:25.

  20. #20
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    Цитата Сообщение от Alexioi Посмотреть сообщение
    странно нет раздела абузь пока не порезали
    достаточно важный для прайма тк позволяет добывать максимум талантов при минимальной мощи героя
    Не вижу в этом смысла.

    Цитата Сообщение от Alexioi Посмотреть сообщение
    Правило пятое – не пропускай замесы. на рейтах 1500- 99% замесов лучше пропустить, так можно уйти в отрыв по прайму и затащить в соло
    В текущих реалиях, на лоурейте в соло может затащить только Нага и Меч, остальные слишком ватные и падают от малейшего фокуса. А некоторые герои вообще получают основной прайм\или исполняют главную роль в замесах - Хилка, Маска, Клык, Фея, Мойра, Ведьмак...
    Хотя, если у Вас есть интересный способ как избегать замесов, а к 20 минуте быть перекачанней врагов - то с радостью прочитал бы)
    Цитата Сообщение от Alexioi Посмотреть сообщение
    как бы нет 8 вееров по 800 дамага каждый уже к 21 22 уровню это очень много, 3200 дамага в 1 героя, для примера химера с подкопа хвостов 2200 дамага при почти таком же уровне
    Как бы ущербность ульты Тени это просто отдельная тема для разговора, и 3 веера в одну цель не всегда профитно\получается отправить. А 800 дамага с веера, хм, Тень жутко отстает по прайму, а если не отстает значит стилит все подряд и тогда союзники отстают что есть плохо. И третий довод почему Тень не наносит дамага и ей лучше подсапортить в лейте - таже Ама нанесет 800 урона за два выстрела в которых будет полтора крита, разум Мойра как и разум Докта могут за те же две тычки снести от 50 до 100% если проультят.
    По этому Тень наносит урон в ирли гейме - громадный, в мид гейме приличный, а в лейт Гейме пусть сапортит веерами лучше ибо наносят урон уже другие герои.
    Цитата Сообщение от Alexioi Посмотреть сообщение
    чуствую тут достаточно много подобных ляпов
    Вполне может быть - сколько людей столько и мнений, я тут написал свое мнение о героях и видение боя.
    А у Вас, как я понимаю, свое видение и это хорошо)

  21. #21
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11

    Восклицание

    Гайд обновлен.
    Исправлены ошибки в тексте, а также изменены некоторые словообороты и целые предложения чтоб легче читалось)
    Также добавлено:
    • оглавление;
    • размышления по поводу Кисти и КД пака.
    • две дополнительнительные хитрости по Асасину.
    • создан список с благодарностями игрокам, которые участвуют в улучшении гайда)

  22. #22
    Рекрут Аватар для YIRGB
    Регистрация
    13.01.2014
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    FoF
    Сообщений
    48
    Вес репутации
    9
    Хорошее описание, многое конечно понятно среднему игроку как я, но оформлено приятно, есть даже новое, сегодня попробую поменять стиль игры за некоторых героев. Но вот как сделать, что бы этот гайд прочитал каждый, кто имеет рейт от 1500+ (Ибо информация важная, а люди разные, и я лично знаю людей, которых если научить и показать что то могут, но сами прилагать усилия к своему развитию не умеют, именно такие пишут играя за крио, что пойдут онли мид терпеть от фикси, вместо того что бы встать на лайн где будет превосходство).

    П.С. Лично моя заметка. Бывает что я прихожу с работы в хорошем настроении, и взяв бутылочку чего либо сажусь играть. В этот момент я соглашаюсь с любыми тамбурами и просто всем желаю приятной игры, если союзник отдал фб, то пишу да фиг с ним, убьем их 2 раза, в общем играю в удовольствие и получается что победа может быть даже с изначальным преимуществом врага по игре и по составу. Заключение: будьте проще, не нервничайте, больше говорите спасибо гангеру за хороший ганг, и меньше оскорбляйте за плохой, лучше обоснуйте его ошибку с помощью шутки, или если вы нереальный брутал то просто скажите что так не надо, и как лучше сделать.
    Если команда проиграла, то виноват только ТЫ, и никто другой! Не смог затащить - значит ТЫ рак!

  23. #23
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    Цитата Сообщение от YIRGB Посмотреть сообщение
    Хорошее описание, многое конечно понятно среднему игроку как я, но оформлено приятно,
    Спасибо) гайд рассчитан на две категории людей - на тех кто только дошел до 1600 и пробуют играть лучше. И отдельно для тех кто уже отыграл немалое количество боев, знает основную механику героев, а большинством из героев отыграл хотя б по 10 игр)
    Цитата Сообщение от YIRGB Посмотреть сообщение
    Бывает что я прихожу с работы в хорошем настроении, и взяв бутылочку чего либо сажусь играть.
    С бутылочкой чего либо играть приятней, да) Главное не перебрать с бутылочками)

    А вообще твою заметку должен опубликовать Нивал на главной странице игры - чтоб люди добрее были)

  24. #24
    Сержант Аватар для Merklar
    Регистрация
    21.11.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    ForEz
    Сообщений
    136

    Витрина наград

    Вес репутации
    9
    По сути, надо бы чтоб советы давали ПРО-игроки (Асфа, Дуб, Ипаскакал) а не подозрительные типы вроде меня (имеющего всего 3 полкана, правда все они набиты в чистом рандоме). Была бы возможность чтоб они отписали) Не пробовал с кем нить связаться?

  25. #25
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    Цитата Сообщение от Merklar Посмотреть сообщение
    По сути, надо бы чтоб советы давали ПРО-игроки (Асфа, Дуб, Ипаскакал) а не подозрительные типы вроде меня (имеющего всего 3 полкана, правда все они набиты в чистом рандоме). Была бы возможность чтоб они отписали) Не пробовал с кем нить связаться?
    Тут есть проблема - Асфа с Скакалкой играют на абуз рейтах. А Дуб свои гайды пишет, и при том довольно обьемные.
    А такие мутные типы вроде тебя и меня играют на рейтах рандома - от лейтов и до полканов. И большинство советов как раз и будут для соло игры. По этому не вижу причины что-то кому то писать.

    Хотя я с радостью добавлю информацию от них, если они захотят ею поделиться)
    Последний раз редактировалось Kinakataka; 13.10.2014 в 17:10.

  26. #26
    The Wicked One Аватар для Зарафат
    Регистрация
    10.08.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Королевство Адорния
    Клан
    EvilZ
    Сообщений
    883

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    На заметку (о Предводе) - может пригодится:
    Прыжок имеет забавную механику стана - он действует таргетно, но по скрытой площади. То есть стана от нас можно избежать, если быстро покинуть зону приземления Предводителя. Я не про блинк - это и так ясно - я про спринт-скиллы. Дуля, Клык, Кент, Гром и т.п. при должной сноровке могут заэвейдить наш стан (сложно, но можно =)) просто выйдя (быстро-шустро) за время полета Предводителя из зоны поражения.
    Набор в Клан 23-ого уровня: Evil Sunz
    Гайд: Тараканище
    Гайд: -=Фриз. Игры Разума=-

  27. #27
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    Цитата Сообщение от Зарафат Посмотреть сообщение
    я про спринт-скиллы.
    Хм, надо потестить)

  28. #28
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    Добавлены скрины посадки леса Ведуном.

  29. #29
    Сержант Аватар для Merklar
    Регистрация
    21.11.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    ForEz
    Сообщений
    136

    Витрина наград

    Вес репутации
    9
    Цитата Сообщение от Kinakataka Посмотреть сообщение
    Добавлены скрины посадки леса Ведуном.
    Толково... У меня все гораздо более обобщено.
    Скрытый текст:


    Себе, что ли добавить похожие скриншоты и конкретизировать... В общем отлично сделал ты

  30. #30
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    Цитата Сообщение от Merklar Посмотреть сообщение
    Себе, что ли добавить похожие скриншоты и конкретизировать... В общем отлично сделал ты
    Пробуй)
    спасибо.

  31. #31
    Сержант
    Регистрация
    26.04.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Королевство Адорния
    Клан
    SsBa
    Сообщений
    101
    Вес репутации
    10
    Спасибо автору, продолжай работать над гайдом.

    Народ, кому понравилось поощрите автора плюсом в репутацию, а то видите человек толковые вещи пишет, а вес репутации почему-то по нулям.

  32. #32
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    Цитата Сообщение от Thorax Посмотреть сообщение
    Спасибо автору, продолжай работать над гайдом.
    Спасибо)


    Офф:
    Скрытый текст:

  33. #33
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    В гайде добавлена заметка по зуме.

  34. #34
    Сержант Аватар для Лорд Зиттерхельт
    Регистрация
    18.03.2014
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    СС
    Сообщений
    149
    Вес репутации
    8
    Вамп - герой ирли гейма... Бред. Он хоть какой-то урон начинает наносить только с 5 уровня, с апа росчерка, но им врага не заберешь, снимешь много хп - он убежит, отхилится и вернется. 1 на 1 забирать он сможет только с ульты, а полноценная ульта у него как раз к мид гейму будет. На мой взгляд ярчайший пример ирли-героя - это Фикси/Королева Фей. Именно в ирли ее дот - страшная сила.
    Скрытый текст:

  35. #35
    Капитан Аватар для Aladd1n
    Регистрация
    25.12.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    -
    Сообщений
    434
    Вес репутации
    9
    Гайд хорош. Некоторые идеи очень даже интересны, особенно про хитрости некоторых героев. Спасибо автору.

  36. #36
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11
    Цитата Сообщение от Лорд Зиттерхельт Посмотреть сообщение
    Вамп - герой ирли гейма... Бред.[/SPOILER]
    Ну, тут у нас каждый останется при своем мнении) И повторюсь - каждый играет как хочет, я же просто выложил свою точку зрения на некоторые вещи.

    Но спасибо за то что потратил время и прочитал)



    Цитата Сообщение от Aladd1n Посмотреть сообщение
    Гайд хорош. Некоторые идеи очень даже интересны, особенно про хитрости некоторых героев. Спасибо автору.
    Спасибо за прочтение!

  37. #37
    Капитан Аватар для Aladd1n
    Регистрация
    25.12.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    -
    Сообщений
    434
    Вес репутации
    9
    А вамп наверное сильнейший лайнер в игре ну точнее один из я полностью согласен с этим другое дело что потом полезность падает сильно

  38. #38
    Майор Аватар для Kinakataka
    Регистрация
    13.03.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    AlQ
    Сообщений
    891

    Витрина наград

    Вес репутации
    11

    Восклицание

    Цитата Сообщение от Aladd1n Посмотреть сообщение
    А вамп наверное сильнейший лайнер в игре ну точнее один из я полностью согласен с этим другое дело что потом полезность падает сильно
    Силовой билд чуть более приспособлен к лейт гейму, все же и соло Горына забрать можно, и вышку пропушить можно вполне шустро.
    Другое дело что под фокус, без перекача, лучше не попадать)

    -------------------------------

    Гайд обновлен. Добавлен раздел по некоторым редко используемым талантам.
    Также добавлена заметка о правильном контроле врага

    -------------------------------

    Так как количество просмотревших этот гайд уже больше 1000, то решил прилепить опрос, прошу голосовать!
    Спасибо всем кто прочитал данное творение)

  39. #39
    Рекрут
    Регистрация
    26.07.2014
    Пол
    мужской
    Фракция
    Империя Доктов
    Клан
    -
    Сообщений
    33
    Вес репутации
    8
    Да, весьма интересно, нужно попробовать осилить статью. Да я вот только, что узнал, что оказывается, что если как можно большее кол-во врагов покрываешь ветром Лисы, тем быстрее ветер откатывается. Надо бы проштудировать.
    Последний раз редактировалось Desintergator; 19.10.2014 в 23:06.

  40. #40
    Рыцарь культуры Аватар для Pu6yc
    Регистрация
    30.11.2013
    Пол
    мужской
    Фракция
    Королевство Адорния
    Клан
    -
    Сообщений
    520

    Витрина наград

    Вес репутации
    10
    Цитата Сообщение от Desintergator Посмотреть сообщение
    К автору вопрос по поводу Лисы, верно ли, что чем большее кол-во врагов покрываешь ветром, тем быстрее ветер откатывается?
    Да, это абсолютно верно. А удар по 10 и более крипам позволяет сразу же использовать ветер повторно. Учтите, что дуть чаще, чем раз в секунду, нельзя, какую бы огромную толпу вы не задевали.

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Гайд по "адекватной" наге!
    от Ксанкс в разделе Мастерская
    Ответов: 33
    Последнее сообщение: 29.11.2015, 22:39
  2. Выбор героев для игры в паре.
    от КоньЛюдоед в разделе Архив
    Ответов: 70
    Последнее сообщение: 03.08.2015, 18:06
  3. гайд: как получить золото а то некоторые немогут
    от Никита ДубровинЧернобровкин в разделе День лесника
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 19.09.2013, 13:22

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •